Investigar el mundo de los video-juegos y su relación con los procesos de socialización no es un asunto menor, contrariamente, se trata de un asunto cuya importancia se hace evidente, en los procesos de consumo cultural y vemos cómo cambia la percepción y las nuevas sensibilidades en la cultura audiovisual, ahora (en verdad desde hace años) en gran despegue. Estas ideas las escribían dos – entonces- jóvenes comunicólogas peruanas, María Teresa Quiroz y Ana Rosa Tealdo, en la revista Estudios sobre las nuevas Culturas Contemporáneas (N° 4, Colima, dic. 1996).
En el breve ensayo, hay mucho más. Pretendían reflexionar sobre el papel de la tecnología, sus características y sus parecidos con los medios masivos y la industria cultural; reclamaban el poco interés que merecen de los investigadores que se dedican a criticarlos, “ocupan mucho espacio en criticar a los videojuegos” afirmaban. El video-juego es un fenómeno tecnológico, como negocio y como práctica social, dicho todo esto en un ambiente, donde los video-juegos eran algo más que diabólicos (¡Los niños se mueren epilépticos!) un poco antes –las intelectuales- afirmaban que se producen “efectos negativos sobre los niños” y cómo no, generan formas de consumo de gran importancia, disparándose el volumen de las ventas, crean nuevas formas de esparcimiento, así como es una fuente de diversas ocupaciones y, como veremos más adelante, un campo de nuevas discusiones de orden estético, lúdico y tecnológicas.
Poco a poco, las investigadoras aumentaron su entusiasmo por el tema. Son 300 las revistas (en 1996 en el ámbito LAC) que circulan por todo el mundo, en todos los idiomas, en campeonatos, en series, en dibujos animados, películas con animales digitalizados, en enciclopedias; las inversiones en millones de dólares, las sofisticadas estrategias de marketing, todo esto nos señala la tendencia al desarrollo continuo.
Por otro lado, se incursionan en el campo filosófico, refiriéndose al sentido del juego en la vida de las personas. En todo proceso social, el sentido está ligado a la razón o a la afectividad, el juego por otro lado, esta enlazado, siempre, a la competencia por algo objetivo o por una representación, que, si se alcanza, se obtiene el éxito que es ser reconocido por tal logro.
No dejan de ser interesantes las ideas de las investigadoras, y más cuando abordan la expansión, desarrollo y producción de los videos-juegos como industria cultural recreativa. De los “tiempos recios de los 90” a la fecha, los video-juegos progresaron, pero esto no llamó la atención, tanto como la estética en el campo. La discusión ha derivado a temas de naturaleza estética (sofisticación, no todo es mercadeo); unos consideran que, los video-juegos satisfacen los estándares artísticos cuando crean experiencias emocionales, estéticas y narrativas; otros, argumentan que su naturaleza interactiva la hace diferente a otras formas de arte más tradicional. Ardua discusión, dentro y fuera del mundo de los video-juegos.
Desde los primeros años de la década del 50, con el fin de la II Guerra Mundial y el advenimiento de las computadoras, se iniciaron los primeros programas lúdicos de carácter tecnológico, fue en los años 60 que aparecieron los video-juegos y desde entonces, no cesan en su indetenible desarrollo, ahora, acicateados por la era de la disrupción tecnológica buscan incidir en la sociedad legitimándose como una práctica lúdica cultural moderna, para todos. Por todo esto, es oportuno recordar que, hace más de tres lustros, se otorgaron privilegios, como los decretados por la Comisión de Cultura del Congreso Español, que aprobó una moción de gran efectividad, se define a las empresas de video-juegos como personas jurídicas, que acceden a la ayuda cultural del Estado. Este dato puede parecer solitario, no, no es así. En el tiempo de vida transcurrido, se han ofrecidos actos y eventos para ofrecer honores a los video-juegos y a sus promotores. Los video-juegos, son considerados por varias instituciones en el mundo, un arte. Un joven arte, al que los museos abren sus puertas como lo hace el Museo de Arte Moderno de New York, con lo cual, se marcó un hito en la historia de la estética de los video-juegos.
Recopilando datos para este ensayo, se vieron acciones, argumentos, enfoques, sobre el concepto del video-juego como forma de arte. Se constata que es un asunto controvertido en la sociedad y en la misma industria cultural recreativa, aunque se sabe poco de lo que piensan los artistas al respecto. Ignorando este panorama, que nos hace pensar que todo está congelado y cancelado para los videos-juegos, llama nuestra atención, un hecho que consigna Wikipedia: los video-juegos tienen protección legal, como obra creativa, por parte de la Corte Suprema de los Estados Unidos, desde junio de 2011.
Años después, en los 80, los juegos eran muy funcionales y similares entre sí, actualmente existe diversidad de estilos. El público se ha vuelto exigente y pide más, la industria es fuerte y no para de crear y crecer, y hoy un video-juego es mucho más que un juego: es emoción, narrativa, estética, en definitiva, arte.
Desde un inicio por demás modesto, Bushnell y Dabney, creadores en 1972 de Pong, dieron luz a Atari, otro hito histórico de los video-juegos, y así nació, también el éxito de su empresa. Desde ese momento, aún con sus pequeñas crisis, el video-juego solo ha crecido geométricamente hoy hasta superar la mejor taquilla de Hollywood, en sus mejores tiempos como ahora, cuando es considerada como el octavo arte, es decir- después del cine. El noveno, de alguna forma, ha sido reservado para el cómic y sus teóricos, que seguro defenderán esta posición comúnmente reconocida, mientras que el octavo arte, aún con gran debate, es reservado para la fotografía o la televisión. En medio de la discusión, los video-juegos podrían ocupar este espacio (el décimo) y denominarse: el décimo arte. Es posible, porque el concepto de arte también ha cambiado y sigue cambiando.
Reconocer que los video-juegos son un arte, no es muy importante, para que sigan su avance como una potente industria cultural recreativa, lo que sí es un problema: es la palabra video-juego, que hoy es insuficiente para definir el universo del ludismo tecno-visual y su campo de acción. La palabra, en estos tiempos se usa acompañada de calificativos o derivaciones como: deportes electrónicos, advergames, serious games, videojuegos activos, entre otros, que son en su base video-juegos, pero diversificando su función de acuerdo a los objetivos que se persigan. En este sentido, ver a los art games o video-juegos de arte con cualidades estéticas particulares y promotores de reflexión social, son toda una promesa de futuro, pero su presente es, lo repetimos, una contundente realidad, una ICR en desarrollo y expansión que, en el año 2024, sólo en América Latina, el tamaño del mercado de los videos-juegos fue de 19.530 millones de dólares. En los EE.UU. se crearon 350.000 puestos de trabajo y China tiene 701 millones de jugadores activos.
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